SPECJALNE EFEKTY (EXPLOZJA) by Stefan Didak
Poniżej znajdują się
fragmenty 100 klatkowej animacji którą będziesz mógł wykonać po
przebrnięciu przez ton małe ćwiczenie. Każda klatka zaprezentowana ponięej
jest co piątą klatką całej animacji.

 
 

Więc jak
zaczniemy wysadzać te rzeczy?
Więc, na początek
odpalmy 3D Studio MAX. To będzie pierwszy krok do zrobienia, i do tego
bardzo dobry. Użyjemy standardowych ustawień MAX, i stworzymy małą 100
klatkową eksplozję. To ćwiczenie wymaga podstawowej wiedzy na temat MAXa
i jego działania.
1. Tworzenie
pierwszego emitera cząsteczek
Pierwszą rzeczą którą
musimy zrobić jest stworzenie 6 emiterów cząsteczek. Ponieważ
standardowo mamy dostępne tylko planarne emitery potrzebujemy 6 ich
sztuk na stworzenie iluzji sferycznej
eksplozji.
Z panelu
CREATE wybierz "Particle
Systems" i kliknij na SPRAY.
Stwórz emiter cząsteczek w którymkolwiek oknie widokowym i upewnij się
że emiter jest kwadratowy (w tym ćwiczeniu został użyty emiter o
wymiarach 20 x 20 jednostek). Pomóc może włączenie "grid snap" i "angle snap". Kiedy
już umieścisz emiter przejdź do panelu MODIFY i zaznacz emiter który właśnie stworzyłeś. W ten sposób
uzyskasz dostęp do parametrów emitera.
2.
Ustawianie koloru emitera
W górnej części panelu
widnieje nazwa emitera i kolorowy kwadrat oznaczający kolor cząsteczek.
Ponieważ w tym ćwiczeniu nie będziemy używać żadnego cieniowania ani
materiału powinieneś zmienić kolor cząsteczek przez zmianę koloru
obiektu. Kliknij na kolorowym kwadracie i wybierz kolor. Gorące i jasne
kolory będą działać najlepiej. Teraz ustaw kolor na
jasno
czerwony.
3. Parametry
emitera
W panelu
MODIFY zobaczysz
parametry które będziemy zmieniać. Wymienię wartości parametrów które
będą użyte w tym ćwiczeniu.
Viewport
Count : 500
Ilość cząsteczek które
będą wyświetlone w oknach widokowych. Powyższa wartość jest
wystarczająca, ale jeśli pracujesz na słabym sprzęcie powinieneś użyć
niższych wartości, takich jak 250 lub
mniejszych.
Render
Count : 2500
Ilość cząsteczek które
będą wygenerowane podczas procesu renderingu. Im większą wartość tu
wpiszesz, tym gęstsza będzie eksplozja. Biorąc pod uwagę wielkość
emitera i cel ćwiczenia 2500 będzie dobrym
rozwiązaniem.
Drop Size
: 5
Wielkość cząsteczek.
Upewnij się typ cząsteczek to drop. Metoda renderingu -
tetrahedron.
Speed :
10
Prędkość o wartości 10
powinna dać ładną eksplozję. Wpisz większą wartość aby otrzymać szybszą
eksplozję i niższą dla wolniejszej.
Variation
: 15
Parametr wariacje jest
bardzo ważny. Planarny emiter będzie emitował cząsteczki prostopadle do
kierunku emitera a my potrzebujemy bardziej rozproszonej eksplozji.
Zmieniając tą wartość dodajemy losowość do cząsteczek co spowoduje ich
rozproszenie. Wartość 15 jest dobra dla tego przykładu. Jeśli
przesuniesz suwak klatek i zwiększysz lub zmniejszysz ten parametr
zobaczysz dokładnie jak on działa.
Start: 0
and Life : 100
Ponieważ chcemy żeby
animacja eksplozji trwała przez 100 klatek, start powinien rozpocząć się
w klatce 0 a zakończyć w klatce 100.
Birth Rate
: 1250
Tępo narodzin jest
bardzo ważnym parametrem. Ponieważ chcemy żeby cząsteczki wybuchły w
środkowym punkcie tworząc jedną wielką eksplozję musimy zużyć je
wszystkie w jednej serii a następnie szybko wysłać je do
nieskończoności. Ilość cząsteczek została ustawiona 2500, więc tępo
narodzin powinno być ustawione na 1250. (To da bardziej naturalny efekt
eksplozji i stworzy jej główne czoło.)
4.
Ustawienia kanału obiektu - G-Buffer
Wybierz emiter
cząsteczek, i przywołaj okno z jego własnościami, i ustaw G-Buffer
Object Channel na 1. Dlaczego trzeba było to zrobić wyjaśnię w dalszej
części ćwiczenia.
5. Tworzenie
formy eksplozji
Masz teraz stworzony
swój pierwszy czerwony emiter cząsteczek z odpowiednimi ustawieniami
parametrów. Czas stworzyć faktyczny kształt eksplozji wykorzystując
pierwszy emiter jako szablon. W zależności od pozycji i położenia
twojego pierwszego emitera, upewnij się że masz wybrane
przesunięcie względem osi Y. Żeby ułatwić przesunięcie emitera ustaw
suwak klatek między klatką 10 a 20.
Teraz jesteś gotowy na
rozpoczęcie obracania i kopiowanie szablonu emitera. Włącz
angle
snap żeby uczynić swoje
życie trochę łatwiejszym i kliknij na transformacji select and rotate.
Obróć
emiter o 180 stopni
względem osi X lub Z
żeby stworzyć lustrzaną kopię której strumień cząsteczek skierowany
będzie do dołu względem osi Y. Przytrzymaj SHIFT żeby sklonować emiter.
Wybierz którykolwiek z
dwóch emiterów i powtórz ten obrót, jednak tym razem obróć spray w
odwrotną stronę niż poprzednio (względem osi Y). To jest twój trzeci emiter. Przejdź do
panela MODIFY, jeśli jeszcze nie jest aktywny, i zmień parametry
trzeciego emitera który stworzyłeś. zmień render count i birth rate na
1200. Tak jest, oba. Jak
widzisz, zmieniliśmy odrobinę eksplozję żeby cząsteczki otoczyły
pierwsze dwa czerwone emitery. Teraz zmień kolor trzeciego emitera na
jakiś inny kolor. Żółty
będzie odpowiedni.
Obróć i skopiuj trzeci
emiter o 180 stopni względem osi Z żeby znów stworzyć lustrzaną kopię.
właśnie stworzyłeś swój czwarty emiter. W tym momencie powinieneś mieć
dwa czerwone emitery cząsteczek i dwa żółte.
Wybierz trzeci lub
czwarty emiter i obróć i skopiuj go jeszcze raz, tym razem z dodatnim
współczynnikiem X. Zmień kolor tego emietra na zielony. Et Voila, piąty
emiter jest stworzony. Wybierz piąty emiter i stwórz kolejną lustrzaną
kopię obracając go o 180 stopni. Zmień jego kolor na
niebieski.
6. Na
miejsca, Gotowi, Glow!
Teraz możesz
wyrenderować scenę, dodać kamerę, oświetlenie, co tylko chcesz. Ale
jeśli chcesz sprawić żeby eksplozja wyglądała naprawdę dobrze, musisz
wykonać jeszcze jedną rzecz. Na razie będzie dobrze jeśli dopasujesz
efekt do okna perspective. Obracaj, zbliżaj i przesuwaj okno dopóki nie
będziesz zadowolony z widoku.
Przywołaj Video Post i
wybierz ADD SCENE EVENT. W następnym oknie zmień widok na perspective a klatki
start i end na 0 i 100. Na liście zobaczysz teraz że scene event jest
reprezentowane przez niebieski imbryk. Wybierz i podświetl to
"zdarzenie" i kliknij na ADD IMAGE FILTER EVENT.
Filtr który musisz
wybrać to GLOW.
Upewnij się że początkowa i końcowa klatka są ustawione na 0 i 100.
Teraz jesteś gotowy do ustawienia parametrów. Ustawe glow control source na
Object Channel i upewnij
się że Object Channel jest ustawiony na 1. Jak pamiętasz poprzednio
ustawialiśmy Object Channel dla emitera. Kontrolny kolor powinien być
ustawiony na "material" (kolor który przypisaliśmy emiterą). Wielkość
efektu jest bardzo istotna ponieważ definiuje gęstość poświaty
eksplozji. Dla naszego ćwiczenia użyjemy glow size
15.
7. Gotowy do
renderingu.
Wykonałeś to ćwiczenie i
jesteś gotowy na wyrenderowanie animacji, jednak musisz pamiętać żeby
zrobić to z VIdeo Posta. Miłej zabawy podczas
wysadzania.
Tłumaczenie: Łukasz Szymaniak
from: http://wrath.ima.pl
|