3D TUTORIALS


SPECJALNE EFEKTY (EXPLOZJA) by Stefan Didak


Poniżej znajdują się fragmenty 100 klatkowej animacji którą będziesz mógł wykonać po przebrnięciu przez ton małe ćwiczenie. Każda klatka zaprezentowana ponięej jest co piątą klatką całej animacji.

Więc jak zaczniemy wysadzać te rzeczy?

Więc, na początek odpalmy 3D Studio MAX. To będzie pierwszy krok do zrobienia, i do tego bardzo dobry. Użyjemy standardowych ustawień MAX, i stworzymy małą 100 klatkową eksplozję. To ćwiczenie wymaga podstawowej wiedzy na temat MAXa i jego działania.

1. Tworzenie pierwszego emitera cząsteczek

Pierwszą rzeczą którą musimy zrobić jest stworzenie 6 emiterów cząsteczek. Ponieważ standardowo mamy dostępne tylko planarne emitery potrzebujemy 6 ich sztuk na stworzenie iluzji sferycznej eksplozji.

Z panelu CREATE wybierz "Particle Systems" i kliknij na SPRAY. Stwórz emiter cząsteczek w którymkolwiek oknie widokowym i upewnij się że emiter jest kwadratowy (w tym ćwiczeniu został użyty emiter o wymiarach 20 x 20 jednostek). Pomóc może włączenie "grid snap" i "angle snap". Kiedy już umieścisz emiter przejdź do panelu MODIFY i zaznacz emiter który właśnie stworzyłeś. W ten sposób uzyskasz dostęp do parametrów emitera.

2. Ustawianie koloru emitera

W górnej części panelu widnieje nazwa emitera i kolorowy kwadrat oznaczający kolor cząsteczek. Ponieważ w tym ćwiczeniu nie będziemy używać żadnego cieniowania ani materiału powinieneś zmienić kolor cząsteczek przez zmianę koloru obiektu. Kliknij na kolorowym kwadracie i wybierz kolor. Gorące i jasne kolory będą działać najlepiej. Teraz ustaw kolor na jasno czerwony.

3. Parametry emitera

W panelu MODIFY zobaczysz parametry które będziemy zmieniać. Wymienię wartości parametrów które będą użyte w tym ćwiczeniu.

Viewport Count : 500

Ilość cząsteczek które będą wyświetlone w oknach widokowych. Powyższa wartość jest wystarczająca, ale jeśli pracujesz na słabym sprzęcie powinieneś użyć niższych wartości, takich jak 250 lub mniejszych.

Render Count : 2500

Ilość cząsteczek które będą wygenerowane podczas procesu renderingu. Im większą wartość tu wpiszesz, tym gęstsza będzie eksplozja. Biorąc pod uwagę wielkość emitera i cel ćwiczenia 2500 będzie dobrym rozwiązaniem.

Drop Size : 5

Wielkość cząsteczek. Upewnij się typ cząsteczek to drop. Metoda renderingu - tetrahedron.

Speed : 10

Prędkość o wartości 10 powinna dać ładną eksplozję. Wpisz większą wartość aby otrzymać szybszą eksplozję i niższą dla wolniejszej.

Variation : 15

Parametr wariacje jest bardzo ważny. Planarny emiter będzie emitował cząsteczki prostopadle do kierunku emitera a my potrzebujemy bardziej rozproszonej eksplozji. Zmieniając tą wartość dodajemy losowość do cząsteczek co spowoduje ich rozproszenie. Wartość 15 jest dobra dla tego przykładu. Jeśli przesuniesz suwak klatek i zwiększysz lub zmniejszysz ten parametr zobaczysz dokładnie jak on działa.

Start: 0 and Life : 100

Ponieważ chcemy żeby animacja eksplozji trwała przez 100 klatek, start powinien rozpocząć się w klatce 0 a zakończyć w klatce 100.

Birth Rate : 1250

Tępo narodzin jest bardzo ważnym parametrem. Ponieważ chcemy żeby cząsteczki wybuchły w środkowym punkcie tworząc jedną wielką eksplozję musimy zużyć je wszystkie w jednej serii a następnie szybko wysłać je do nieskończoności. Ilość cząsteczek została ustawiona 2500, więc tępo narodzin powinno być ustawione na 1250. (To da bardziej naturalny efekt eksplozji i stworzy jej główne czoło.)

4. Ustawienia kanału obiektu - G-Buffer

Wybierz emiter cząsteczek, i przywołaj okno z jego własnościami, i ustaw G-Buffer Object Channel na 1. Dlaczego trzeba było to zrobić wyjaśnię w dalszej części ćwiczenia.

5. Tworzenie formy eksplozji

Masz teraz stworzony swój pierwszy czerwony emiter cząsteczek z odpowiednimi ustawieniami parametrów. Czas stworzyć faktyczny kształt eksplozji wykorzystując pierwszy emiter jako szablon. W zależności od pozycji i położenia twojego pierwszego emitera, upewnij się że masz wybrane przesunięcie względem osi Y. Żeby ułatwić przesunięcie emitera ustaw suwak klatek między klatką 10 a 20.

Teraz jesteś gotowy na rozpoczęcie obracania i kopiowanie szablonu emitera. Włącz angle snap żeby uczynić swoje życie trochę łatwiejszym i kliknij na transformacji select and rotate. Obróć emiter o 180 stopni względem osi X lub Z żeby stworzyć lustrzaną kopię której strumień cząsteczek skierowany będzie do dołu względem osi Y. Przytrzymaj SHIFT żeby sklonować emiter.

Wybierz którykolwiek z dwóch emiterów i powtórz ten obrót, jednak tym razem obróć spray w odwrotną stronę niż poprzednio (względem osi Y). To jest twój trzeci emiter. Przejdź do panela MODIFY, jeśli jeszcze nie jest aktywny, i zmień parametry trzeciego emitera który stworzyłeś. zmień render count i birth rate na 1200. Tak jest, oba. Jak widzisz, zmieniliśmy odrobinę eksplozję żeby cząsteczki otoczyły pierwsze dwa czerwone emitery. Teraz zmień kolor trzeciego emitera na jakiś inny kolor. Żółty będzie odpowiedni.

Obróć i skopiuj trzeci emiter o 180 stopni względem osi Z żeby znów stworzyć lustrzaną kopię. właśnie stworzyłeś swój czwarty emiter. W tym momencie powinieneś mieć dwa czerwone emitery cząsteczek i dwa żółte.

Wybierz trzeci lub czwarty emiter i obróć i skopiuj go jeszcze raz, tym razem z dodatnim współczynnikiem X. Zmień kolor tego emietra na zielony. Et Voila, piąty emiter jest stworzony. Wybierz piąty emiter i stwórz kolejną lustrzaną kopię obracając go o 180 stopni. Zmień jego kolor na niebieski.

6. Na miejsca, Gotowi, Glow!

Teraz możesz wyrenderować scenę, dodać kamerę, oświetlenie, co tylko chcesz. Ale jeśli chcesz sprawić żeby eksplozja wyglądała naprawdę dobrze, musisz wykonać jeszcze jedną rzecz. Na razie będzie dobrze jeśli dopasujesz efekt do okna perspective. Obracaj, zbliżaj i przesuwaj okno dopóki nie będziesz zadowolony z widoku.

Przywołaj Video Post i wybierz ADD SCENE EVENT. W następnym oknie zmień widok na perspective a klatki start i end na 0 i 100. Na liście zobaczysz teraz że scene event jest reprezentowane przez niebieski imbryk. Wybierz i podświetl to "zdarzenie" i kliknij na ADD IMAGE FILTER EVENT.

Filtr który musisz wybrać to GLOW. Upewnij się że początkowa i końcowa klatka są ustawione na 0 i 100. Teraz jesteś gotowy do ustawienia parametrów. Ustawe glow control source na Object Channel i upewnij się że Object Channel jest ustawiony na 1. Jak pamiętasz poprzednio ustawialiśmy Object Channel dla emitera. Kontrolny kolor powinien być ustawiony na "material" (kolor który przypisaliśmy emiterą). Wielkość efektu jest bardzo istotna ponieważ definiuje gęstość poświaty eksplozji. Dla naszego ćwiczenia użyjemy glow size 15.

7. Gotowy do renderingu.

Wykonałeś to ćwiczenie i jesteś gotowy na wyrenderowanie animacji, jednak musisz pamiętać żeby zrobić to z VIdeo Posta. Miłej zabawy podczas wysadzania.



Tłumaczenie: Łukasz Szymaniak


from: http://wrath.ima.pl