3D TUTORIALS

3D Studio Max R2.5 ma dodanych kilka naprawdę wspaniałych i potężnych narzędzi. Te które chcę wam pokazać są bardzo proste, ale niezwykle pomocne przy edycji siatek. Przejdziemy krok po kroku przez metodę która jest świetna dla modelowania nieskomplikowanych obiektów. A, przy pomocy modyfikatora smooth dodamy detali do końcowego modelu. Co do modelowania to jest więcej niż ta jedna metoda opisana poniżej. Jeśli uznasz że inna jest lepsza użyj jej. Wybór jest esencją życia. A jeśli znajdziesz metodę która będzie działać lepiej we wszystkich przypadkach proszę daj mi znać.

Więc zabierajmy się do tego. Jako że ciągle jestem w nastroju "Morskiej Biologii" postanowiłem wymodelować rekina. Najpierw dostosujemy środowisko MAXa do naszych potrzeb a potem przejdziemy krok po kroku, płetwa po płetwie do końcowego produktu.

Metodę którą wykorzystamy lubię nazywać modelowaniem "pudełkowym". Najpierw musimy mieć szablon który pomoże nam z uformowaniem naszego pudełka. Użyjemy do pomocy rysunek naszego rekina. Dostosowanie MAXa do tego to nasze pierwsze zadanie. Możesz to zrobić na jeden lub dwa sposoby. Nanieś swój obrazek na dwu-wymiarowe pudełka lub używając budzących respekt możliwości MAXa umieść obrazek jako tło które reaguje na panoramę i zbliżenia. Ten pierwszy wydaje się być najprostszy i najbardziej intuicyjny więc go użyjemy.

Użyjemy widoku z boku, z przodu i z góry naszego rekina, dla tego w swoim programie malarskim zachowaj ich proporcje. Powinny mieć takie same proporcje gdyż zostaną użyte do mapowania twoich dwu-wymiarowych pudełek. Użyj powyższej ilustracji jako przewodnika. Pamiętaj żeby dopasować swoje obrazki, dzięki temu detale będą się ze sobą pokrywać.

Użyj standardowego "prostaka" żeby stworzyć pudełko.

Teraz kiedy twoje pudełka mniej-więcej przypominają te powyżej będziesz musiał zrobić z nich edytowalną siatkę. Zrobisz to przez włączenie modyfikatora Edit Mesh w rolecie Modify. Następnie przekonwertuj ją na edytowalną siatkę. W tym momencie mamy kontrolę nad wszystkimi wierzchołkami, ścianami i krawędziami naszego pudełka…..chciałem powiedzieć rekina. Jeśli klikniesz na przycisku "Sub-object" nasz rekin zmieni kolor na zielony sygnalizując że jest gotowy na ustawianie wierzchołków. Zauważ poniżej że jeśli wybierzesz cztery punkty które tworzą narożniki dla każdej sekcji pudełka i użyjesz skalowania i przesunięcia będziesz mógł łatwo dopasować nasze pudełko do szablonu. Porównaj swoja scenę z tą poniżej.

To jest kolejny widok tego przez co chcę przejść.

Pamiętasz jak dopasowywaliśmy wierzchołki powyżej? Teraz pokroimy naszego rekina i dzięki temu otrzymamy więcej krawędzi. Tak jak przedtem zaznacz rekina, i przejdź do trybu Sub-Object. Tym razem wybierz Edge jak widać poniżej. Pod edge masz numer selekcji które możesz wykonać. Zamierzam się skupić na nowym narzędziu do cięcia.

 

Zamierzam w widoku z góry wyciąć linię na grzbiecie naszego rekina.

 

Zauważ że linia jest odrobinę nie na środku. Zaraz po tym stwórz następną linię. Teraz powinieneś mieć 2 równoległe linie na grzbiecie swojego rekina jak widać poniżej. Teraz użyjemy ostatniej z naszych "sub-object selections" i przejdziemy do wyboru ścianek (face). Ciągle patrząc z góry na rekina zaznacz jedną z nowych ścianek którą właśnie stworzyłeś. To będzie nasza płetwa grzbietowa. Używając narzędzia "extrude", wyciągniemy naszą płetwę.

Ok teraz masz doświadczenie w użyciu wszystkich narzędzi które będą wykorzystywane w dalszej części ćwiczenia. Teraz dodamy linie a w ten sposób wierzchołki i wytłoczymy je żeby uformować naszą rybę. Więc zabierajmy się do roboty! Poprawimy kilka wierzchołków żeby dopasować płetwę grzbietową.

Kiedy przesuwasz wierzchołki upewnij się czy wszystkie wierzchołki które leżą z tyłu są również wybrane. To jest dobre dla większości modeli które są symetryczne. Powiedzmy sobie że chcemy wybrać inne wierzchołki które przetną płetwę. Możemy użyć narzędzia cięcia i ściąć wszystkie dookoła płetwy lub możemy użyć nowego narzędzia "slice plane" które zostało umieszczone w tym samym miejscu co narzędzie do cięcia. Kiedy je wybierzesz pojawi się żółta płaszczyzna którą możesz przesuwać i obracać do woli. Kiedy będziesz zadowolony z jej położenia kliknij na przycisku "slice" a pojawi się nowy zestaw krawędzi.

Teraz popracujmy nad ogonem. Najlepszym sposobem który odkryłem na dodanie detali jest użycie narzędzia "extrude" tak jak to zrobiliśmy przy płetwie grzbietowej. Gdy jesteś w trybie "sub-object" przejdź do " Face". Wybierz ostatnie ścianki które chcesz wytłoczyć w celu zrobienia ogona.

Użyj bocznego widoku rekina. Będziesz musiał użyć wytłaczania kilka razy żeby otrzymać wystarczającą ilość punktów nad którymi będziesz pracował. Najpierw wykonaj górną część płetwy. Potem wytłocz jej dolną część.

OK, a więc mamy ogon. Teraz dodamy kilka płetw bocznych. Używając narzędzia cięcia wytniemy kilka nowych krawędzi w bokach rekina. Jak poniżej.

Jak już wykonasz pudełko przejdź ponownie do "face sub-object" i zaznacz je.

Wytłocz je odrobinę na zewnątrz……potem użyj narzędzia skalowania. Powinieneś otrzymać coś takiego jak poniżej…

Możesz chcieć zmodyfikować punkty żeby nadać płetwie naturalny wygląd przypominający skrzydło.

Załączyłem poniższą ilustrację przedstawiającą tworzenie płetw żeby pokazać ci że będzie musiał dokonać kilku poprawek płetw rekina. Użyłem narzędzia "slice" żeby dodać kilka detali do płetw które stworzyliśmy. Możesz to również zrobić przez kilkukrotne użycie narzędzia "extrude". Aby dodać dodatkowe mniejsze płetwy po prostu powtórz kroki które wcześniej wykonałeś.

Musimy dodać kilka detali do naszego rekina. tym razem to będzie znacznie bardziej subtelne. Dodamy kilka linii do boków rekina co pozwoli nam go zaokrąglić. Spójrz poniżej.

Teraz paszcza. Jak widzisz będziemy musieli ograniczyć brzuch.

Zaznacz punkty jak te pokazane poniżej i przesuń je do góry i do tyłu.

Teraz zaznacz te ścianki i wytłocz je jak to jest pokazane poniżej.

Przez użycie narzędzia skalowania możesz przeskalować zaznaczone ścianki w dół … jak poniżej.

Prawdopodobnie będziesz chciał otworzyć jego (jej) szczękę….po prostu chwyć za kilka wierzchołków i przesuń je w dół….

Teraz wystawię twoją umiejętność cięcia na próbę:-). Użyj obrazka poniżej jako wskazówki. Musisz wyciąć linię dziąseł jak widać poniżej.

Zaznacz ścianki które tworzą wnętrze szczęki i wytłocz je w przeciwnym kierunku. Możesz chcieć je zmniejszyć żeby nie okazało się że szczęka rekina przechodzi przez jego głowę.

Czas na modyfikator "smooth", powinieneś otrzymać coś takiego.

Tłumaczenie : Łukasz Szymaniak

 from: http://wrath.ima.pl