Robienie metalicznego,błyszczącego się tekstu jest prostsze niż dużo ludzi myśli . Ale, jak zawsze, ty musisz wiedzieć o kilku rzeczach.
Bardzo ważny jest obiekt tekstu (TEXT OBJECT) . To jest dużo dużo bardziej łatwejsze zrobić metaliczną powierzchnię kiedy przedmiot ma zaokrąglone krawędzie. Na tych zaokrąglonych krawędziach możemy otrzymać fajne odbicia. Tworzenie takiego tekstu w MAX'ie jest łatwe. Zaczynamy od stworzenia standardowego tekstu, i wtedy używamy modyfiera BEVEL. Poniżej widzisz przykład ustawień modyfira BEVEL.
Jeżeli macie już dobre ustawienia BEVEL'a to powinniście otrzymać coś takiego:
Kilka słów o ustawieniach :
CURVED SIDES jest najbardziej ważne tutaj - to daje zaokrąglone krawędzie na kanciastym obiekcie , ale ty musisz powiększyć liczbę segmentów jeżeli chcesz żeby to działało. 2 albo 3 segmenty zwykle wystarczają ( pamiętaj że każdy segment zwiększa liczbę poligonów). GENERATE MAPPING COORDS jest także użyteczne , używcie w przyszłości UVW Map nie będzie konieczne. Opcja KEEP LINES FROM CROSSING jest użyteczna . Jeżeli tu dasz za dużą liczbę, twój przedmiot będzie i wyglądać jak gówno;) Kiedy już sprawdzisz KEEP LINES ... w BEVEL VALUES musisz ustawić odpowiednie wartości HEIGHT i OUTLINE samemu ponieważ są one różne dla różnych czcionek ( zależy to od rozmiaru i rodzaju używanej czcionki). Unikaj czcionek ,które są bardzo cienkie jak Arial czy Times New Roman, używaj pogrubionych (bold) czcionek .

Teraz musisz ustawić w swojej scenie materiały (tekstury) i światła. Tekstura metalu ma wysoką wartość SPECULAR i wygląda lepiej jeżeli używjesz kilku świateł które będą produkować przyjemną błyszczącą powierzchnię . Tutaj możesz zobaczyć jak ja ustawiłem swoje światła:

Ja użyłem jednego mocnego SPOT LIGHT i czterech znacznie ciemniejszych OMNI LIGHTS. Możesz ustawić światła OMNI ręcznie lub możesz użyć narzędzia PLACE HIGHLIGHT ,które jest łatwe i szybkie w użyciu jeżeli chodzi o ustawienie twoich świateł. Poprostu stwórz jedno światło, sklonuj (instance) je pare razy, a potem wtedy wybierz pierwsze. Kliknij na ikonę PLACE HIGHLIGHT i kliknij na twojej powierzchni tekstu w miejsce, gdzie chcesz aby padało, potem wybierasz następne OMNI i powtarzasz powyższe kroki ze wszystkimi światłami.
Teraz nadszedł czas na zrobienie tekstury metalu. Użyj 'METAL Shading', jasnego DIFFUSE i ustaw SHININESS na 90-100. Poniżej możecie zobaczyć przykładowe ustawienia:

Teraz użyjcie RAYTRACE na mapie REFLECTION. Prawie wszystkie domyślne ustawienia są OK, ale powierzchnia metalu potrzebuje także kilku dodatkowych map "reflections bitmap", nie tylko RAYTRACE MAP. Te "bitmap reflections" dają prawdziwe odbicia otoczenia. Jako "reflections maps' użyj bitmap z wieloma nachyleniami (gradients) lub zdjęć terenów (na teksturę metalu te pierwsze są lepsze). Bitmapa jak ta poniżej jest w porządku, ale jeśli nie masz dobrej mapy możesz użyć "NOISE MAP".

Użyj tej mapy we właściwościach "raytrace map" w palecie "background".

Po wykonaniu powyższych czynności powinniście otrzymać coś takiego:
Autor: JARTłumaczenie: Adrian Kajda